YOSHINORI KITASE SU FINAL FANTASY VIII

Sono sicuro che saremo d’accordo tutti che una delle saghe GDR più entusiasmanti nella storia videoludica è stata Final Fantasy e Yoshinori Kitase ha voluto spiegare quanto l’ottavo capitolo sia stato rivoluzionario.

Ricordo ancora quando ero piccolo, entrai all’interno di un negozio di videogiochi e vidi la copertina di Final Fantasy VII, seppur sia stata decisamente semplice ne rimasi ammaliato, e piansi in ginocchio per farmelo comprare dai miei genitori. Arrivai a casa tutto gasato, spacchettai il gioco e vidi che era composto da tre CD e dentro di me dissi: “ma quanto deve essere lungo questo titolo?”. In fretta e furia aprii il vano Playstation 1 e infilai il disco all’interno. Da subito rimasi a bocca aperta per la grafica straordinaria del video iniziale e non vedevo l’ora di giocare, ma scoprii un elemento terribilmente devastante, era tutto in inglese! Demoralizzato dalla cosa lo tirai fuori dalla console e lo misi nei giochi parzialmente dimenticati.

Passarono gli anni e sempre nello stesso negozio vidi una copertina simile alla precedente. “Ma è il seguito!” esclamai con euforia, corsi a constatare se fosse in italiano, e dopo averlo confermato decisi di comprarlo con la paghetta risparmiata nei vari mesi precedenti. Rispetto a Final Fantasy VII vidi che era migliorato nettamente a livello grafico e me ne innamorai al primo frame. Non sto a raccontarvi tutto l’intermezzo, vi dico solo che dovrei avere ancora una Memory Card infilata da qualche parte con più di duecento ore di gioco (tanto per farvi capire quanto mi sia piaciuto questo prodotto).

Dopo questo enorme preambolo veniamo al succo del discorso. Final fantasy VIII è stato il secondo titolo uscito per Playstation della saga Square Enix (che ai tempi si chiamava Square Soft). In occasione del titolo inserito in Playstation Now, Yoshinori Kitase ha deciso di spiegare sul blog Playstation quanto sia stato rivoluzionario questo gioco, sia a livello grafico che a livello meccanico, oltre ai vari motivi che lo hanno fatto diventare uno dei titoli più amati dell’enorme universo di Final Fantasy. Qui di seguito vi lascio le parole del maestro Kitase (che se non l’aveste capito è una delle persone più importanti che ha lavorato alla serie Final Fantasy)

Quando cominciammo a lavorare a Final Fantasy VIII, il gameplay del genere GdR era ben definito. I giocatori erano ormai abituati alla formula classica: rafforzare i personaggi sconfiggendo i mostri, ottenere denaro e punti esperienza, aumentare di livello e comprare equipaggiamento. Sentivamo che questa formula cominciava a stancare sia gli sviluppatori che gli utenti.

Con Final Fantasy VIII volevamo sperimentare cose nuove all’interno del genere GdR, esplorare nuove meccaniche e migliorare alcuni aspetti del titolo precedente. Un’area che innovammo fu l’implementazione dei filmati in CG. Utilizzammo i filmati in CG 3D per la prima volta in Final Fantasy VII. Nonostante sia orgoglioso del risultato ottenuto, il titolo rappresentò una sorta di periodo di transizione per quanto riguarda l’uso di quella tecnologia. Il nostro obiettivo era di fondere le scene di gioco con i filmati, ma l’implementazione non diede i risultati sperati.

In alcune parti di Final Fantasy VII, i filmati e i modelli poligonali dei personaggi in tempo reale erano fuori posto. Ad esempio, tra le varie scene si notavano delle incongruenze tra le proporzioni dei personaggi e la qualità dei poligoni. In Final Fantasy VIII lavorammo a lungo per migliorare questo aspetto. Il gioco include vari momenti in cui è possibile muoversi all’interno di una scena mentre viene riprodotto il filmato in CG. Riuscimmo a fare in modo che i modelli in-game apparissero in maniera più naturale all’interno del contesto.

Mentre lavoravamo ai filmati, eravamo impegnati anche nella revisione di moltissime meccaniche tradizionali della serie Final Fantasy. Come già detto, nel gioco volevamo sperimentare cose nuove; infatti, contiene numerose meccaniche non convenzionali. Ad esempio, anziché ottenere Gil uccidendo i nemici, si ricevono come stipendio a intervalli regolari.

Abbiamo inoltre sviluppato il sistema Draw e Junction. Grazie a esso, è possibile estrarre incantesimi magici dall’ambiente, dagli oggetti e dai nemici, per poi “usarli” per aumentare varie statistiche. Ad esempio, unire un incantesimo d’attacco a un attributo di forza con il Junction rende i colpi del personaggio molto più forti, mentre unire un incantesimo curativo all’attributo di salute aumenta i PV. Questo sistema plasma le meccaniche di combattimento principali, offre grandissima libertà ai giocatori e aumenta notevolmente l’elemento strategico del gioco.

Un ulteriore elemento innovativo fu la relazione tra Squall e Rinoa. Nella serie Final Fantasy era raro che il fulcro del gioco fosse la storia d’amore tra i due protagonisti. Soprattutto una storia d’amore che raggiunge lo spazio! Ricordo che all’uscita del gioco uno dei temi caldi era il famoso dialogo tra Squall e Rinoa. Di fatto, i giocatori risposero molto positivamente ai personaggi. Attribuisco questo grande merito ai disegni unici di Tetsuya Nomura e ai dialoghi spensierati di Kazushige Nojima.

Di Nomura fu anche l’idea di aggiungere elementi di azione al gioco, come la pressione dei tasti a tempo. Quando Nomura disegna un personaggio, non ne definisce solamente l’aspetto, ma anche la personalità, il modo in cui parla, le sue armi, le specifiche e molto altro. Il Gunblade di Squall e la capacità di aumentarne il danno premendo un tasto col giusto tempismo furono una sua idea.

Penso sia giusto affermare che Final Fantasy VIII ebbe un impatto notevole sul futuro della serie Final Fantasy. Più che riguardare le meccaniche di gioco, diverse in ogni titolo di Final Fantasy, il cambio di direzione della serie fu inerente alla grafica, in particolare alle proporzioni realistiche e al design dei personaggi.

ALAN MINOTTI